インターネットマーケティング 28110001
Tags
Purpose
毎年100名以上の人数となるので、ビデオで動画広告などの事例を紹介しながら、ソーシャルメディアやコンテンツ動画、ゲームを活用したビジネス創りの解説・議論をしていきます。とくにゲーミフィケーション(ゲーム活用)やポケモンGO型動画の流行の原因と成功事例などの分析をしていきます。
Target
ポケモンGOがなぜ人の心を動かすのか? 今や世界中が熱中しているこのテーマを中心に、心と脳の科学「認知科学」の視点から動画コンテンツ論として実践的に学んでいく講座です。ただネット活用の仕方を知るのではなく、本質的になぜ動画コンテンツやゲーム利用が人の感動や動機、共感を生み出すのか? そのビジネスの新しい可能性とモデル創りをめざすとはどういうことか、それを掘り下げて分析していくことを目標にします。※注:詳しくは匠ゼミ専用サイト(www.takumizemi.com)を参考にしてください。
Contents
オリエンテーションと動画コンテンツ活用の意義を解説する。
新しいコンテンツマーケティングの動向としてゲーミフィケーションの事例を検討し議論。
新しいコンテンツマーケティングの動向としてゲーミフィケーションの事例を検討し議論。
新しいコンテンツマーケティングの動向としてゲーミフィケーションの事例を検討し議論。
ポケモンGOのビジネス戦略と新しいコンテンツ活用戦略の事例を検討し議論。
ポケモンGOのビジネス戦略と新しいコンテンツ活用戦略の事例を検討し議論。
ポケモンGOのビジネス戦略と新しいコンテンツ活用戦略の事例を検討し議論。
顧客戦略(CRM)の視点から動画とSNS活用の事例を検討し議論。
References
①匠英一著『顧客見える化』(同友館)2007年②ジェイン・マクゴニガル著『幸せな未来は「ゲーム」が創る』(ダイヤモンド社)2013年②井上明人著「ゲーミフィケーション」(NHK出版)2012年
Task
期末試験は論述式で時間は50分で指定したテキストのみ持ち込みができる。ただし、追試はしないが毎回の授業で出す感想文の評価を加点方式で点数に加えるものとする。 【本試験】・受験条件:無・試験方法:筆記試験・試験実施日:※補講・試験期間中に実施・内容:論述式、50分※追試、再試は実施しない。
Grade Policy
期末試験を50%、授業毎回の感想文を50%として最終的な成績評価とする。